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小霸王的逆袭!神作降临!《三国志2霸王的大陆》2012究级改版!

2014年06月13日 暂无评论 ⁄ 被围观 4,066 views+

本文游侠网网友“一肚子坏水”原创。虽然是2012年的老文章,介绍的群雄起源还是1.1的版本,我们可以从其中了解到群雄起源初期改版的内容,以及作者的改版工作耗费了这么多年的时间,是多么的不容易,在此向作者qxqy19致敬!目前的最新版是1.4。群雄起源最新介绍 群雄起源最新下载 以下是正文:


最近一年来,一直关注着百度 霸王的大陆 贴吧,
盖因该处有位神人qxqy19一直默默改造着《霸王的大陆》,从最初的8君主到现今的版本,经历N多BETA,终于算是稳定下来了,
作者qxqy19也放言,自己将会休息一段时间,因为他的所有设想都已经在游戏中实现了,或者说他理想中的《霸陆》已经完成了。
那么就让我们来看看该版本有何不同吧。
以下的正式版的说明。最新版为1.1up2

1.0:

特色系统:

一、多君主系统:

1、除原版7势力外,加入刘表、公孙瓒、袁术、陶谦、刘繇,5个势力;

2、加入第13势力为随机,玩家会随机到任意初始在野武将作为君主,并配有任意两名初始在野武将作为副将。此三人将不会在剧本中原出仕地再次被找出或者跟随出现。该随机势力会占领初始空城中的任意一个;

3、剧本调整:替换原版人物29人(详见表1),

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初始城池布局调整(详见游戏),237位人物出仕地点年月、新加人物属性(人物属性来自PS版霸王的大陆)等可用订制demo版2010修改器查看(一并上传在网盘中,感谢东方大哥帮忙制作);跟随人物修改,不在跟随势力,而是跟随武将,共有16人被跟随,30名跟随人物(详见表2);

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附:跟随武将除年份满足外还有一定附加条件才会出现:
(1)、被跟随武将一定要在势力主城
(2)、主城中若有两位被跟随人物,则排列顺位在后的武将所跟随的人物不会出现
(3)、势力主公的跟随人物只会在1月份出现,错过则要等到第二年1月

4、新增加的5个势力君主不掉落装备,原7势力与原版相同;

5、取消“同盟”功能,各势力间无法结盟,替换为“策反”:计策实施的条件,游戏中的势力数不能满员,即如果已经总共有13个势力存在了,则不能发动。计策实施对象,敌方太守(非君主)。实施效果,当敌方太守(非君主)忠过低时,有机会使此人带领城中武将自立为王,成为一股新势力。

二、养成系统:

1、经验显示细化,为原版*100,即显示5位数,满经验为99999(以下关于经验的说明全都按照此方案);

2、更改读书方式,成为武将“智”的养成。读书时不再需要城中金钱,而是需要消耗读书者的经验,智越高,需要耗费的经验就越多,且每次读书只能增加1点智力,上限99,执行该命令不减指令数;

3、取消原“医”的回血功能,改为武将“武”的养成。同样需要消耗被培养者的经验,消耗的数量与“智”的养成相同,每次也只能上升1点,上限99,执行该命令不减指令数;原“医”的功能改为在巡察中出现,任何不满体的武将被派出巡察时,都有1/4的概率找到神医回满体;

4、武将升级时属性值增加强化:主要针对90+武力,升级时,武力超过90不能再升,会转而增加该人物的智力。智力增加判断的区间为武力判断区间值-20,即提升上限为70,60至69上升2点,50至59上升4点……

5、体的养成:体的上限不能单独增加,而与人物等级有关。人物等级数作为上限值的十位数,人物原体的十位数作为上限值的个位数,如得出的值小于原体,则仍使用原体作为上限。例:周瑜原体70,若8级,则体上限就为87,;若6级,计算结果为67,小于原体70,故上限还是70。人物原体在88以上的不会改变;

6、经验获得加强:使用计策后获得的经验为原版的2倍,白刃战获得经验为原版4倍,即白刃战杀掉地方1000人,获得4000经验。单挑砍杀对方后,会全额获取对方经验;

7、经验获得方式增加:取消发展内政时的同时增加统治度,转而增加发展者经验。土地、产业、防灾,增加经验为发展值的10倍,即土地增加40点,发展者增加 400点经验;发展人口时,经验增加为发展值的1/10,即增加2000人口,获得200点经验。且更改发展时参考的人物数值:土地、防灾,看人物的武;产业看人物的智;人口看人物的德;

8、玩家武将升级,经验清零,即原2级到3级是从经验2000涨到4000,现为从0涨到4000,用以平衡经验加倍导致的升级过快的问题;

9、武将装备可与君主装备交换,条件是武将忠诚为99,且需要花费一个宝,用宝加忠的命令实现,配合修改宝加忠无视90+上限,用钱加忠最低能加1点,不会出现0点的情况;

10、AI势力人物每月增加100经验,若双人游戏,则会增加200。

三、柔性武将使用限制系统:

1、柔性独立行动力(内政):
(1)、所有出仕武将每月回体15点;
(2)、移动、进攻空城、开发、防灾、巡察、策反、离间、说服等操作,执行武将减体10点(巡察找到神医除外);
(3)、移动、出征操作,武将若体不满不能执行;
(4)、开发、防灾、巡察、策反、离间、说服、养成(加武、加智)等操作,武将体小于等于10点不能执行。

2、柔性独立机动力(战场):
(1)、所有战场敌我双方武将每日回体,回体数量随日期逐渐减少,如最开始可回16点,到月末30日就只能回2点,基本上每两天回体的数量会减1;
(2)、战场所有操作(移动、用计、攻打)除减机动力外会减去执行武将相应数值的体,当某武将体的数值不够下一步行动时,即便机动力还足够也不能操作;
(3)、大战场撤退回城,减15点体,若本身低于15点,则直接减为1点体。

*所有限制基本只针对玩家,AI不受影响。

四、战斗系统调整:

1、柔性独立机动力;

2、玩家小战场白兵战撤退损失增加:
(1)、守城时玩家撤退,本方粮草清零,相当于守城者白兵战撤退等于大战场失利;若玩家攻城撤退,粮草不损失;
(2)、其余地形小战场白兵战,玩家任意武将撤退,减粮1/5。

3、调整小战场白兵战时小兵砍杀能力(武力因素值)的计算:
(1)、武将进入白兵战时体的高低会影响小兵的伤害,短时间内长途行军造成体力下降必定影响小兵战斗力;
(2)、山军水军若在符合自己军种的地形中作战,白兵战小兵的战斗能力大幅提升,同等条件下大约能弥补15-20点武力的差距。
(3)、以上根据体、武、地形等计算出的小兵白兵战砍杀能力(武力因素值)会被显示在白兵战B键时主将图像的位置(原B键武将体显示的位置),即进入小战场B键就能直观看到敌我双方小兵伤害对比,使用士气向上的第二轮还能看到此值的上升,最高显示100,其实能有一百零几;

4、玩家战场用计距离与体挂钩;

5、火计/伪击/共杀/乱水/水攻/要击/落石/劫火/连弩 计策造成敌方士兵伤害与本方士兵数、双方智力差、用计距离、本方智力、本方等级相关联;

6、白兵战小兵砍武将必破防(起码1点伤害);

7、屏蔽AI火箭;

8、战争时,若玩家总兵数少于1000,AI军队会向你发起总攻(类似原版AI粮草不够时,但有区别,粮草不够时对方只会扑主将,目前制作的总攻会就近也攻击),且增加此时AI拥有机动力翻倍;

9、AI守城主将在一定条件下有几率出城攻击城边敌将;

10、修改伪击转杀计策,不再直接减士兵,而是可将敌方守城主将引出城池进行白兵战,但守城敌将若不满兵则一定不会成功;

11、大战场行军用计方面AI优化,AI智能提升(此处修改较多,请大家自行体会,但毕竟是AI,总能被钻空子);

12、玩家火箭的距离改为1格;

13、守城方强制全弓;

14、适当平衡AI智将守城过弱,AI守城时战术值翻倍;

15、在原有战场机动力基础上,AI会根据己方人数附加机动力;

16、调整AI战场行军、用计、攻击等机动力的判断与消耗,用计的同时也不太耽误行军;

17、玩家战场武将拥有哪些技能的判断增加附加条件,会根据武将的智力、等级、兵种等综合判断(具体条件见表4);

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18、森林大树位置外移。

五、图像方面修改:

1、90%中文汉化
(1)、指令菜单、对白全汉化(可能有个别遗漏);
(2)、增加重要图像中中文名大字的显示:内政大地图B键本方详细信息、侦查敌城详细信息、武将列表指针武将单独显示大字中文名、大战场B键详细信息等;

2、全头像:237名人物全独立头像,无重复,附加君主选择画面随即时的感叹号头像,共238个头像;由此替换了部分内政动画:开发内政动画减少6张,读书、医疗、记录等动画屏蔽;

3、13君主城池颜色各异;

4、1P 2P战场军队颜色互换。

六、模式系统:

将原先难度的3个选项改为3种模式,分别为史实模式、涅磐模式、幻想模式,详细区分见表3。

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七、人物属性增加:

1、加入新属性“胆”,显示有两处,玩家己方人物可利用出征时的菜单看到,敌方目前只能通过大战场用计动画时看到,“胆”的作用如下

(1)被虚兵时间的长短:胆子越大,被虚兵后不能移动的轮次越少

(2)AI受挑衅的概率:胆子越大越容易被挑衅进入单挑,此处还要看武将的体和武

(3)双方胆的差值会影响单挑时各种攻击的成功率:胆子大的一方会有一定的攻击成功率加成

(4)逃跑减体概率:胆子越大,逃跑时减体的概率越小

(5)白兵战主将被包围后可投降的体的上限:胆子大的武将,被包围时,体要低一些才有可能投降

(6)投降概率:被包围后,且体已很低,胆子大的人投降的概率低

(7)被束缚轮次数:被束缚后,胆子大的人可能1轮就解开了,胆子小的人可能要4、5轮

八、其它修改:

1、**判断依据改为该城统治度和该城太守德的平均值,此值大于60不会发生

2、记录同时完成当月命令

3、AI武将每月满兵,AI城池每月钱、粮未满256,则增加256

4、设置每月势力顺序有4种,且每月都有可能变化

5、刘备、曹操、马腾、董卓复活还能从其身上获取特殊装备,但他们一定要再做君主

6、增加内政说服难度,40以下才能被说服。且只有忠在10左右或以下才相当于原版四五十以下的成功率,即吕布开场的30忠其实是能被说服的最高档次,非常困难(均针对玩家,AI未测试),同时,策反的判断与此相同;战场笼络未修改

7、AI加忠上限85

1.1:

根据时间先后顺序记录

1、两处汉化文字修正:战争中我方、敌方主将被捕或者阵亡后都显示“主将阵亡”字样,改为“主将被击败”。

2、只可笼络相邻城池武将。

3、蒋义渠日文小字名修正。

4、带兵数破1000,根据隐藏属性“统”及等级、经验决定,AI带兵数统一为2000(1.1beta中出现问题已解决)。

5、调整战场经验获得,白兵为原版2倍,计策与原版一致(因为每个队伍的带兵数基本翻倍了,所以经验减半)。

6、0兵攻击进入白兵战的武将,若退却,则体必小于40(针对AI无脑反复进攻,0兵体低于40必撤退的)。

7、修复两处bug:单挑被追杀死亡后死机的bug;部分情况下AI战场发呆的bug。

8、延长孙坚两年寿命到193年,提前孙权191年跟随出仕、孙翊192年跟随出仕(否则史实模式下,两者无法跟随出仕)。

9、恢复原版AI攻击消耗,消耗2点机动力。

10、武将白兵撤退减体的概率普遍提高,但仍与“胆”有关,胆99也起码有50%的可能减体。

11、武将详细信息页面美化(感谢网一晓)。

12、AI攻城必定第二阵型(守城难度增加)。

13、AI战场总攻判断我方兵数改为2000,原来为1000。

1.1up1:

1、武将用计距离根据智力确定,智力80+可超远距离放计,6格(体现文臣的作用1)

2、开发土地改回判断武将智力(体现文臣的作用2)

3、白兵守城武将附加武力因素20点(玩家AI通用,增加攻城的难度,攻城者在兵力不足的情况下损失会被放大)

4、AI行军改回根据地形消耗相应机动力,1.1是都只消耗2点(适当降低AI猛冲现象,但附加机动力以及玩家兵力不足导致AI总攻后机动力翻倍仍保留)

5、玩家白兵撤退减1/9粮(相当于AI一个火箭的伤害,在AI屏蔽火箭后这个可以算弥补,另外降低了撤退减量的数量也是为玩家炮灰武将打消耗战提供了方便)

6、AI护卫主将的武将智力若低于60的会主动出击,出击距离判断为7格(也就是AI主将周围7格内有玩家部队,边上低智的护卫武将会冲上来,避免低智武将发呆被烧光)

7、189年190年内政开发时效果翻倍(鼓励初期搞内政)

8、增加统治度时效果翻倍(弥补开发内政不能加统治度,也降低初期开发内政难度)

9、个别调整了下战场行军的AI(战场发呆现象应该有所减少,但不保证完全修复)

10、修正玩家机动力计算,单个部队大于1000兵算为满兵给机动力

1.1up2:

1、修正多君主新增势力的君主继承死机问题;

2、优化AI大地图出击选择,详细请看此帖:http://tieba.baidu.com/p/1672202538

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